Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes
Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kraków
|
Wysłany: Czw 11:36, 06 Kwi 2006 Temat postu: Tworzenie Bohatera |
|
|
Tworzenie Bohatera
Tworzysz ją względem pierwszego i drugiego szablonu. Pierwszy, już wypełniony wklejasz w Postacie: Bestialscy Władcy, a drugi szablon wysyłasz mi na PW. Życzę miłego tworzenia postaci:
Kod: |
[zdięcie postaci]
[b]Imię:[/b]
[b]Klan:[/b]
[b]Rola:[/b]
[b]Postawa:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Status:[/b] Biskup
[b]Wygląd:[/b]
[b]Co wiadomo:[/b]
[b]Plotki:[/b]
-
-
-
|
Kod: |
[zdięcie postaci]
[b]Imię:[/b]
[b]Klan:[/b]
[b]Generacja:[/b]
[b]Rola:[/b]
[b]Natura:[/b]
[b]Postawa:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Status:[/b] Biskup
[b]Wygląd:[/b]
[b]Co wiadomo:[/b]
[b]Plotki:[/b]
-
-
-
[b]Plotki dla Nosferatu:[/b]
-
-
-
[b]Atrybuty:[/b]
Siła X, Zwinność X, Wytrzymałość X.
Charyzma X, Oddziaływanie X, Wygląd X.
Percepcja X, Inteligencja X, Spryt X.
[b]Zdolności:[/b]
Talenty:
Umiejętności:
Wiedza:
[b]Dyscypliny:[/b]
[b]Ścieżka:[/b] Nazwa X
[b]Siła Woli:[/b] |
Wyjaśnienia:
Imię – imię, pseudonim, nazwisko, pod jakim imieniem cię znają, etc.
Klan – dowolny przynależący do Sabbatu, czyli w sumie prawie każdy.
Generacja – więcej na ten temat przy mechanice
Rola – czyli koncepcja, rola wśród bydła
Natura – prawdziwa osobowość postaci
Postawa – jak się prezentuje innym
Wiek – data obojętna, acz większość sabbatnikow jest młoda, ma około 100 lat, nawet jeśli jest się biskupem… wiek nie wpływa na mechanikę.
Status – najczęściej Biskup, acz można niższe stanowiska
Wygląd – minimum pięć linijek ładnego opisu wyglądu bohatera
Co wiadomo – minimum pięć linijek suchych i pewnych faktów o postaci
Plotki – od pałz, same plotki… w szablonie dla MG należy napisać co jest prawdą, a co nie
Plotki dla Nosferatu – o wiele więcej plotek, przynajmniej dwa razy więcej… mogą być absurdalne nawet, ale powinny też być takie, które odsłaniają niebezpieczne tajemnice; tu też trzeba napisać co jest prawdą, a co nie.
Atrybuty i reszta – więcej szczegółów przy mechanice
Mechanika Tworzenia Bohatera
Bohatera tworzy się na mechanice z systemu Wampir: Maskarada. Jednak tutaj istnieje trochę zmian co do mechaniki. Nie gramy więc na mechanice ed2 lecz na mechanice ed 2 by Samalai. Postaram się to skrótowo wyjaśnić, zanim przejdziemy do rozpisania mechanicznego bohatera. Pierwsze zmiany są w Zdolnościach. Z kart znikają takie zdolności jak Autorytet i Zastraszanie: powstaje zamiast ich Perswazja. Nie ma także uników. Unika się za pomocą wysportowanie, a paruje za pomocą bójki lub szermierki (wali wręcz). Nie ma aktorstwa: gra się za pomocą Przebiegłości. Czujność działa tylko wtedy, kiedy ktoś deklaruje, że jest czujny. W innych przypadkach stosuje się tylko Percepcję. Wybierając Ekspresję, trzeba wybrać konkretną dziedzinę: Muzykę, Poezję, Prozę etc. Podobnie jest z rzemiosłem. Bójki się używa także kiedy walczy się kastetami, nożami, rurkami i innym sprzętem ulicznym, a szermierka to obsługa typowej broni białej, długiej, takiej jak miecze, topory etc. Oto pełna lista zdolności, jakie można sobie wziąć do gry:
Talenty: Bójka, Cwaniactwo, Czujność, Ekspresja, Empatia, Perswazja, Przebiegłość, Wysportowanie.
Umiejętności: Broń Palna, Etykieta, Krycie się, Prowadzenie, Oswajanie, Szermierka, Sztuka Przetrwania, Zabezpieczenia.
Wiedza: Finanse, Informatyka, Medycyna, Nauka, Polityka, Prawo, Okultyzm, Śledztwo, Wykształcenie, Lingwistyka.
Kolejna zmiana jest w cechach charakteru. Zostały one usunięte. Kiedy trzeba by było przetestować sumienie, testuje się po prostu człowieczeństwo/ścieszkę. Kiedy mielibyśmy przetestować odwagę, testujemy silę woli. W przypadku samokontroli zależy to od sytuacji. Kiedy chcemy opanować głód, rzucamy na ścieszkę, kiedy chcemy się opanować kiedy się nas obraża, rzucamy na Silę Woli.
Dyscypliny są identyczne jak w 3 ed.
Cechy pozycji są, lecz dla potrzeb tej gry są one usunięte. Wyjaśnię to dokładnie później.
Wszystko jasne? To teraz ile macie punktów do rozdziału na bohatera:
Atrybuty: 9/6/4 – 1 kropka za 4 pkt wolnych
Zdolności: 35 kropek do rozdania – 1 kropka za 2 pkt wolne.
Ścieżka: na start 5 – 1 kropka za 1 pkt wolny
Siła woli: na start 5 – 1 kropka za 2 pkt wolne
Dyscypliny: na start 15 – 1 kropka za 6 pkt wolnych
Punkty wolne: 30
Punkty wpływów: 10 na start – 1 punkt za 1 punkt wolny
Wady i Zalety należy przedyskutować z MG na gg najlepiej. Większość z nich jest niedostępna.
Na co można wydawać punkty wpływów? Są one czymś w stylu punktów pozycji. Oto lista rzeczy, które można za nie kupić na start:
Pokolenie: zaczynając od 13go, można za dwa punkty obniżyć o jeden, a maksymalnie pokolenie to siódme.
Informacje: można zapłacić do siedmiu punktów, by posiadać więcej startowych informacji, które mogą się okazać być na wagę złota w trakcie gry.
Członek Czarnej Ręki: przynależność do tej grupy, za dwa punkty jest się zwykłym szeregowym, za każdy następny punkt jest się coraz wyżej w hierarchii. Szczegóły u MG.
Można je oczywiście też odłożyć na grę, bo za punkty wpływów można wykonywać wiele działań oraz zdobywać lojalnych sojuszników, tak samo jak było to w Elyzjum. Między innymi:
Sfora: wydając punkty wpływów, można tworzyć swoją sforę, tak jak robiło się to z mieszkańcami miasta na Elyzjum (więcej informacji przy tworzeniu sfory)
Organizowanie Rytuałów: za jeden punkt można zorganizować spotkanie wampirów, na które mogą przyjść tylko zaproszeni, a wydając dwa punkty można zorganizować spotkanie, na które muszą przyjść wszyscy zaproszeni.
Słudzy: wydając punkty można stworzyć sobie wiernego sługę.
Sojusznicy: magowie, wilkołaki i wiele, wiele innych.
i wiele innych…
Punkty te będzie można też zarabiać, więcej będzie opisane później.
Miłego tworzenia bohaterów!
Post został pochwalony 0 razy
|
|