Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes
Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kraków
|
Wysłany: Czw 13:38, 16 Lut 2006 Temat postu: Zasady Walki i Magii |
|
|
ZASADY WALKI
1. Inicjatywa i Podstawy
O inicjatywie świadczy tylko i wyłącznie kolejność pisanych postów. Jeśli ktoś napisze posta jako pierwszy, znaczy, że jego czynność była pierwsza, a ten, kto napisał posta drugi, działa jako drugi. Kiedy następuje walka, ci co biorą w niej udział nie mogą napisać następnego posta, aż do momentu, kiedy wszyscy obecni i biorący udział w walce nie napiszą postów. Pod opisem działań, które muszą być opisane w trybie niedokonanym (np. Zamachnąłem się na niego mieczem, podnosząc miecz do góry i szybko tnąc w dół.), a po postach wszystkich biorących udział w akcji, pisze MG sumujący akcję, znaczy piszę, które działania się udały, które nie i jakie były dokładne rezultaty działań. Potem wszyscy mają prawo do pisania postów dalej.
Każdy w jednym poście może opisać swój atak i obronę. Brak opisania ataku jednoznaczny jest z pełną obroną, daje to dodatkowy modyfikator +2 do obrony.
2. Dołączanie się do walki i Wycofywanie się
Czasowo niedostępne.
3. Atak
Postać decydująca się na atak opisuje, jak ten atak przeprowadza. Od opisu zależy dodatkowy modyfikator który dodaje się do rzutu, równy od zera do trzech. Zależy on nie tylko od sytuacji, ale i od dokładnego i barwnego opisu. Opis ataku należy wykonać w czasie niedokonanym. Po tym opisie, osoba broniąca się, jeśli jest świadoma ataku, może zrobić coś, by uchronić się przed trafieniem.
Mg po kryjomu wykonuje rzut: Zw atakującego + poziom władania bronią + modyfikator za opis + k10
4. Obrona
Kiedy osoba broniąca się przeczyta opis akcji, i będzie wiadomo, że jest świadoma ataku, może opisać manewr obronny. Tak samo jak przy ataku, może on przynieść jakiś bonus obronny. Zależy także od barwnego opisu, jak i od sytuacji. Opis należy wykonać także w czasie niedokonanym. Każdy atak powyżej pierwszego daje ujemy modyfikator do obrony. Jak atakuje cię dużo osób, to i tak rzucasz tylko raz. Bo jak cię walną, to już większość, bo wykorzystają trafienia innych.
Mg wykonuje po kryjomu rzut i porównuje wynik atakującego i broniącego się: Zw broniącego się + poziom Obrony + modyfikator za opis + k10
5. Rezultat ataku
Jeśli wynik atakującego był większy niż broniącego się, atakujący trafił i mg wykonuje następnie skryty rzut na obrażenia, które atakujący zadał broniącemu się. W przeciwnym wypadku atakujący nie trafia, a broniący się wychodzi w tej rundzie bez szwanku.
6. Obrażenia
Obrażenia ustala się wedle poniższej tabelki:
Obniża się o opcjonalny pancerz. Otrzymaną liczbę odejmuje się od zdrowia, a kiedy to spadnie do zera, postać umiera.
W sumie co do walki to na razie tyle…
ZASADY MAGII
1. Inicjatywa i Podstawy
Podczas stosowania magii w walce, obowiązują tu wszystkie zasady Inicjatywy i Podstaw. Największą różnicą jest to, że podczas rzucania zaklęć, masz modyfikator -2 do obrony. By się skupić nad zaklęciem, potrzebujesz czasu, a często lecący w twoją stronę miecz to utrudnia.
2. Czarowanie
Czarowanie wymaga tak samo jak atak ładnego opisu i od niego zależy dodatkowy modyfikator, taki jak w walce (od 0-3). Proszę pamiętać, że w opisie zaklęcia musi być wyraźnie widoczne, jakie zaklęcie jest rzucane. Jak zwykle, czar ma być opisany w trybie nie dokonanym, opisana ma być sama czynność czarowania, zamiary, nie rezultat.
Mg wykonuje skryty rzut: Md/Ch czarującego + poziom zdolności + modyfikator za opis + k10
Broniący się ma prawo opisać jak to robi. Może być to unik, czy cokolwiek innego. W fazie obrony stosuje się też większość zaklęć kontrmagii.
3. Poziom Trudności
Poziom trudności stanowi obronę. By czar się udał, czarujący musi przewyższyć poziom trudności (osiągnięcie remisu oznacza porażkę). Poziom trudności może być różny, a będzie on dokładnie opisany przy opisach zaklęć. Tutaj podaje parę przykładowych
ST Ognistej Kuli : Zw broniącego się + jego obrona + 7 + premia za opis broniącego się
ST Dominacji: Md broniącego się + 10 + premia za opis broniącego się
4. Obrażenia
Niemal identycznie jak w walce. Jednak nie stosujemy „Krz + mod zdolności + mod. broni" lecz „Siła Czaru + mod zdolności”
5. Nieudany Czar
Nieudane zaklęcia często kończą się bzikiem. Kiedy czar się nie powiedzie, MG wykonuje kolejny rzut: Poziom Czaru * 2 i jeżel na kostce wypadnie mniej lub równo, czarodziej dostaje bzik.
(c.d.n)
Post został pochwalony 0 razy
|
|