Forum Tenebraes
Forum RPG: Miasto na granicy Wieloświata
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady Walki i Magii

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Plotki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Czw 13:38, 16 Lut 2006    Temat postu: Zasady Walki i Magii

ZASADY WALKI

1. Inicjatywa i Podstawy

O inicjatywie świadczy tylko i wyłącznie kolejność pisanych postów. Jeśli ktoś napisze posta jako pierwszy, znaczy, że jego czynność była pierwsza, a ten, kto napisał posta drugi, działa jako drugi. Kiedy następuje walka, ci co biorą w niej udział nie mogą napisać następnego posta, aż do momentu, kiedy wszyscy obecni i biorący udział w walce nie napiszą postów. Pod opisem działań, które muszą być opisane w trybie niedokonanym (np. Zamachnąłem się na niego mieczem, podnosząc miecz do góry i szybko tnąc w dół.), a po postach wszystkich biorących udział w akcji, pisze MG sumujący akcję, znaczy piszę, które działania się udały, które nie i jakie były dokładne rezultaty działań. Potem wszyscy mają prawo do pisania postów dalej.

Każdy w jednym poście może opisać swój atak i obronę. Brak opisania ataku jednoznaczny jest z pełną obroną, daje to dodatkowy modyfikator +2 do obrony.

2. Dołączanie się do walki i Wycofywanie się

Czasowo niedostępne.

3. Atak

Postać decydująca się na atak opisuje, jak ten atak przeprowadza. Od opisu zależy dodatkowy modyfikator który dodaje się do rzutu, równy od zera do trzech. Zależy on nie tylko od sytuacji, ale i od dokładnego i barwnego opisu. Opis ataku należy wykonać w czasie niedokonanym. Po tym opisie, osoba broniąca się, jeśli jest świadoma ataku, może zrobić coś, by uchronić się przed trafieniem.

Mg po kryjomu wykonuje rzut: Zw atakującego + poziom władania bronią + modyfikator za opis + k10

4. Obrona

Kiedy osoba broniąca się przeczyta opis akcji, i będzie wiadomo, że jest świadoma ataku, może opisać manewr obronny. Tak samo jak przy ataku, może on przynieść jakiś bonus obronny. Zależy także od barwnego opisu, jak i od sytuacji. Opis należy wykonać także w czasie niedokonanym. Każdy atak powyżej pierwszego daje ujemy modyfikator do obrony. Jak atakuje cię dużo osób, to i tak rzucasz tylko raz. Bo jak cię walną, to już większość, bo wykorzystają trafienia innych.

Mg wykonuje po kryjomu rzut i porównuje wynik atakującego i broniącego się: Zw broniącego się + poziom Obrony + modyfikator za opis + k10

5. Rezultat ataku

Jeśli wynik atakującego był większy niż broniącego się, atakujący trafił i mg wykonuje następnie skryty rzut na obrażenia, które atakujący zadał broniącemu się. W przeciwnym wypadku atakujący nie trafia, a broniący się wychodzi w tej rundzie bez szwanku.

6. Obrażenia

Obrażenia ustala się wedle poniższej tabelki:



Obniża się o opcjonalny pancerz. Otrzymaną liczbę odejmuje się od zdrowia, a kiedy to spadnie do zera, postać umiera.

W sumie co do walki to na razie tyle…

ZASADY MAGII

1. Inicjatywa i Podstawy

Podczas stosowania magii w walce, obowiązują tu wszystkie zasady Inicjatywy i Podstaw. Największą różnicą jest to, że podczas rzucania zaklęć, masz modyfikator -2 do obrony. By się skupić nad zaklęciem, potrzebujesz czasu, a często lecący w twoją stronę miecz to utrudnia.

2. Czarowanie

Czarowanie wymaga tak samo jak atak ładnego opisu i od niego zależy dodatkowy modyfikator, taki jak w walce (od 0-3). Proszę pamiętać, że w opisie zaklęcia musi być wyraźnie widoczne, jakie zaklęcie jest rzucane. Jak zwykle, czar ma być opisany w trybie nie dokonanym, opisana ma być sama czynność czarowania, zamiary, nie rezultat.

Mg wykonuje skryty rzut: Md/Ch czarującego + poziom zdolności + modyfikator za opis + k10

Broniący się ma prawo opisać jak to robi. Może być to unik, czy cokolwiek innego. W fazie obrony stosuje się też większość zaklęć kontrmagii.

3. Poziom Trudności

Poziom trudności stanowi obronę. By czar się udał, czarujący musi przewyższyć poziom trudności (osiągnięcie remisu oznacza porażkę). Poziom trudności może być różny, a będzie on dokładnie opisany przy opisach zaklęć. Tutaj podaje parę przykładowych

ST Ognistej Kuli : Zw broniącego się + jego obrona + 7 + premia za opis broniącego się
ST Dominacji: Md broniącego się + 10 + premia za opis broniącego się

4. Obrażenia

Niemal identycznie jak w walce. Jednak nie stosujemy „Krz + mod zdolności + mod. broni" lecz „Siła Czaru + mod zdolności”

5. Nieudany Czar

Nieudane zaklęcia często kończą się bzikiem. Kiedy czar się nie powiedzie, MG wykonuje kolejny rzut: Poziom Czaru * 2 i jeżel na kostce wypadnie mniej lub równo, czarodziej dostaje bzik.


(c.d.n)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Plotki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin