Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes
Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Kraków
|
Wysłany: Sob 7:52, 01 Kwi 2006 Temat postu: Zasady Gry Głównej (dodano: Zdrowie, Medycyna, Teoria Magii) |
|
|
ZASADY GRY GŁÓWNEJ
Czas zacząć tłuc wam zasady gry głównej.
GRA GŁÓWNA
Gra główna jest to rozgrywka cała w Dzielnicy Szmeru, nie licząc sesji, które owszem, wpływają na nią, nie są jednak jej elementem. Na początku parę podstaw. Gra będzie aktywna w czasie, co oznacza, że wraz z upływem czasu rzeczywistego będzie też upływał czas w grze. W pewnym sensie nie będziemy czekać na tych, którzy będą nieobecni przez jakiś czas, jednak jeżeli będą mieli zajęcie stałe (np. praca na roli), będą tą pracę kontynuowali. Ogólnie rzecz biorąc, czas podzielony jest na tygodniowe odcinki, które w grze oznaczają miesiąc. Podczas tego odcinku, czas jest jakby dowolny w mieście, czyli nie istotny. Jednak co tydzień gry, obojętne ile gracze zrobili, upływa (tak jakby nagle, w tej chwili) miesiąc i odbywa się rozliczenie, o czym powiem poniżej. Będzie jeden stały dzień rozliczeń, ustalony przez Urzędników (MG).
Istnieją dwa elementy gry, choć tylko jeden tak naprawdę jest zależny od rozliczeń.
- gra ekonomiczna (zależna od rozliczeń)
- gra narracyjna
GRA EKONOMICZNA
Podczas tygodnia rzeczywistego, od rozliczenia do rozliczenia każda postać ma prawo wykonywać pewne działania. Może być to korzystanie z rzemiosł czy zdolności terenowych, nauka, czy nauczanie, praca na roli, zbieranie na roli lnu, ścinanie drzew, praca na budowie, kamieniarstwo, kopanie szybów kopalnianych czy wydobywanie surowca. Dodatkowo, dochodzi do tego handlowanie, jednak one nie podlega wymogom czasu pracy, o czym będzie niżej. Dla ułatwienia można przyjąć, że każda postać ma piętnaście slotów, które może poświęcić na pracę. Niektóre czynności zajmują slot, niektóre zajmują ich kilka. Kiedy wyczerpie się wszystkie sloty, nie można już pracować w tym rozliczeniu. Nie można też zaoszczędzać sloty na następne rozliczenia. W rzemiośle, to rodzaj i jakość wytwarzanego przedmiotu określają, ile slotów zajmie jego wytworzenie, np. miecz mistrzowskiej jakości może wykorzystać dwadzieścia slotów, przy czym wytworzenie glinianego garnka tylko jeden. Inaczej nieco jest z innymi pracami, ale o tym pisać dokładnie będzie przy zasadach odpowiednich czynności. Jeżeli jakaś praca wymaga więcej slotów, niż piętnaście, oznacza to, że zajmie ona więcej czasu niż jedno rozliczenie. Wszystkie sloty ponad piętnastkę przechodzą na następne rozliczenie np. jeżeli wytwarzaliśmy mistrzowski miecz który wymaga dwadzieścia slotów, to w pierwszym rozliczeniu nic innego nie zrobimy, a w drugim zostanie nam tylko dziesięć, gdyż te pięć których nie mamy przeszły z wcześniejszego rozliczenia. Proszę pamiętać, że gra ekonomiczna teoretycznie nie ogranicza czasu, który wasze postacie mogą przeznaczyć na inne płaszczyzny gry. Jednak wpływa na postać, więc i na inne aspekty gry, nie licząc czasu.
Poszczególne działania a czas:
Praca na Roli (płody rolne lub bawełna, len)
10 slotów, wymaga rolnictwa tylko u jednej osoby, nadzorującej pracę. Wymaga kosy przy zbożach, wymaga sierpu przy innych.
Ilość wytworzonych płodów rolnych przez nadzorującego równa jest Md + poziom rolnictwa. Na każdym terenie rolnym może pracować dwóch robotników (nie licząc nadzorującego), a każdy z nich wytwarza ilość płodów rolnych równą Kr + poziom rolnictwa nadzorującego, np., nadzorujący ma rolnictwo na średnim (2) oraz Mądrość na 3, jego dwóch pracowników ma krzepę 4, co oznacza że nadzorca wytworzył pięć płodów, a jego pracownicy po sześć, co daje łączną ilość 17! Nadzorca musi określić, co dokładnie wytwarza. Od logiki zależy, co będzie można wytworzyć z danego surowca. Teoretycznie każdy z pomysłów może służyć jako jedzenie, lecz tylko owoce mogą posłużyć jako materiał na wina, choć równie dobrze można je zjeść. Posługując się sierpami, nie można obsługiwać więcej terenu niż jeden. Jeżeli wszyscy pracownicy mają kosy, mogą obsługiwać dowolną ilość terenu. Sierp po prostu najczęściej używa się w ogrodach, czyli w pojedynczym sektorze. Wszyscy pracownicy muszą mieć to samo narzędzie co nadzorca.
Tak samo jak płody rolne można uprawiać len, bawęne etc, wykorzystując na to cały sektor. Nie można tych rzeczy jeść, piszę by nie było, za to służą one do wytwarzania niektórych sprzętów.
Jeden sektor Ziemii Rolnej kosztuje 100, sugerowana cena jednego płodu rolnego 5.
Szukanie Rudy
10 slotów, wymaga geologii.
Po deklaracji gracza na temat szukania surowca MG po kryjomu rzuca kostką dziesięciościenną. Poziom trudności zależy od poszukiwanego surowca: dla rudy żelaza S 12, dla surowców szlachetnych 14. Trzeba wyrzucić więcej lub równo ST w teście Md + Geologia. Jeżeli test się powiedzie, można zacząć kopać do surowca, ale o tym niżej.
Kopanie do Surowca
Ilość slotów zależą od ilości kopiących, wymaga łopat. Wymaga się wcześniejsze znalezienie surowca przez geologa. Wymaga drewna w ilości: 20.
5 kopiących 10 slotów
4 kopiących 20 slotów
3 kopiących 30 slotów
2 kopiących 40 slotów
1 kopiący 50 slotów
Każdy kopiący musi mieć łopatę i krzepę minimum na trzy. Gdy więcej kopiących, tym szybciej kopalnia zostanie wybudowana.Startowa kopalnia ma jeden sektor. Każdy sektor pozwala pracować dwójce górnikom. Kiedy kopalnia zostanie już wybudowana, można zająć się wydobyciem surowca. Powiększenie kopalni (dodanie kolejnego sektora, który zezwala na pracę większej ilości pracowników) wymaga 10 drewna i połowę mniej slotów.
Przewidywana cena wybudowania kopalni: cena drewna (100) + koszt opłaty dla pracowników (sugerowany ok 10-20) co daje różną cenę kopalni., która wacha się od 110 - 300. Dodatkowy sektor wymaga gdzieś połowy ceny.
Górnictwo
10 slotów, wymaga kilofa.
Każdy pracownik zatrudniony w kopalni (do dwóch pracowników na sektor)wytwarza Kr rudy żelaza lub Kr-1 szlachetnych surowców. Każdy pracownik, który ma krzepę dwa lub mniejszą, co rozliczenie pracy w kopalni traci jeden zdrowia. Nie potrzebny nadzorca. Narracyjnie kopalnię od czasu do czasu odwiedza szef.
Sugerowana cena dla rudy żelaza: 10, dla szlachetnych surowców: 15.
Drwalstwo
10 slotów, wymaga siekiery.
Osoba która udaje się do lasu, może ścinać drewno jeśli ma siekierę. Wydobywa on Kr +2 sztuk drewna. Np., ktoś z krzepą na 4 będzie ścinał sześć drewna.
Sugerowana cena drewna: 5
Nauka i Czeladnictwo
10 slotów na rozliczenie za poziom (np. poziom średni wymaga poświęcenia w dwóch rozliczeniach po dziesięć slotów. Nauczenie się poziomu podstawowego, średniego i dobrego wymaga nauczyciela. Wyższych poziomów uczysz się sam, nie potrzeba mistrza.
Zdolności innych niż Rzemiosło wymagają poświęcenia slotów zarówno przez mistrza jak i przez ucznia. Magia wymaga poświęcenia dwukrotnej ilości czasu, np., poziom średni wymaga poświęcenia 10 slotów w cztery rozliczenia. Rzemiosło nie wymaga od mistrza ani poświęcenia aż tylu slotów, na rozliczenie wykorzystuje tylko 5. Czeladnik, czyli uczeń rzemiosła musi za to ciągle pracować w tym rzemiośle (czyli poświęcić resztę slotów na pracę w tym rzemiośle), a traktowany jest, jakby miał już poziom na który się uczy, np., jeśli uczy się podstawowego, wytwarza podczas okresu nauki przedmioty tak, jakby miał podstawowy. Dla kogo idą wytworzone przedmioty zależy już od umowy między mistrzem a czeladnikiem. Podobna umowa jest zawierana w przypadku innych umiejętności, ale dotyczy zapłaty ucznia za naukę. Poziomu świetnego i mistrzowskiego uczy się wedle tych samych zasad, lecz nie trzeba posiadać mistrza, a do uczenia się rzemiosł trzeba już 10 slotów. Mistrz musi mieć wyższy poziom umiejętności niż uczący się. Nie można uczyć się naraz kilku umiejętności. By nauczyć się Wiedzy na poziom świetny czy mistrzowski, potrzeba specjalnych ksiąg (będą one opisane wkrótce).
Rozwijanie Cech
Z rozwijaniem cech jest całkowicie inaczej. Nie trzeba spędzać czasu na rozwój cech, rozwijają się one wraz z współczynnikiem luksus. Nie wydaje się jednak tych punktów, lecz raczej zaznacza, że część z nich zasila jakąś cechę. Jest to spowodowane tym, że wraz ze spadkiem luksusu mogą też spaść cechy, które zostały za nie podniesione. Za każde 500 punktów luksusu, które ma postać, dowolna cecha może zostać podniesiona o jeden, aż do limitu danej rasy (dla człowieka to 5, innych ras zależy od modyfikatora cechy, np. Kr +2 daje limit 7, chyba że w zasadach rasy pisze inaczej). Widać tutaj, że gdy osoba lepiej sobie żyje, tym lepiej się rozwija
np. Grungi ma 1024 punkty luksusu, postanowił sobie więc podnieść mądrość z 1 na 3. Dalej ma 1024 punkty luksusu, ale obok w nawiasie pisze, że tysiąc spożytkował. Jest wszystko dobrze, ale z powodu pożaru stracił większość majątku, a luksus spadł mu o 200! Zostaje mu więc 824 luksusu, a dodatkowo będzie on pewnie jeszcze spadał, gdyż nie ma już tych swoich przedmiotów. Mądrość jak na razie spada mu do 2... oby nie niżej.
Seks
5 slotów u dwóch osób, teoretycznie obojętnie jakiej płci.
Seks dla niektórych będzie pracą, dla niektórych obowiązkiem małżeńskim. Jest dobrym sposobem na zdobycie pieniędzy czy luksusu. Płacenie za tą usługę to już zostawiam w rękach graczy, omówię tutaj co daje seks. Każdy partner dostaje tyle luksusu, ile jego partner ma Ch + Kamasutra /2, czyli np., jeśli Sara ma 3 charyzmy i podstawową Kamasutrę (=4) to daje 2 punkty luksusu partnerowi, który ma charyzmę 2 i nie ma umiejętności, więc daje 1 punkt luksusu. Zawsze się zaokrągla w dół, tak więc ktoś z jeden charyzmy nie przynosi luksusu. Mam nadzieje, że wszystko jasne.
Jest jednak pewien skutek uboczny. Przy każdym stosunku heteroseksualnym, MG wykonuje rzut k10, a jeśli wypadnie jeden, a nie zastosowano środków antykoncepcyjnych, kobieta zachodzi w ciąże. Jeżeli zastosowano środki antykoncepcyjne, to kieruje do opisu owych środków, by sprawdzić ich skuteczność.
Polowanie
10 slotów, wymaga łuku lub sideł.
Polowanie opiera się na wyprawie do lasu. Każdy polujący poluje ilość zwierząt równą Md + Strzelectwo (wymagany łuk) i/lub Pułapki (wymagane sidła) a otrzymany wynik dzielimy na dwa. Z każdego upolowanego zwierzaka dostaje się jedno mięso, które działa podobnie jak płody rolne, acz można zastosować jedynie do gotowania czy zaspokajania głodu, oraz otrzymuje się skóry, które niezbędne są garbarzowi.
Mieć Dzieci
Jak było napisane w zasadach seksu, przy wyrzuceniu na k10 jedynki przy związku heteroseksualnym, kobieta zachodzi w ciążę. Jest tu jedna stanowcza zmiana co do seksu: jeśli małżeństwo/para/wolny związek chce zajść w ciąże, szansa na dziecko jest większa, przy wyrzuceniu 1 i 2. Co teraz, jeśli kobieta zajdzie w ciążę? Tutaj podaje odpowiednie zasady:
Przez jedno rozliczenie kobieta jest w ciąży (wiem, że powinno być 9, ale skracam by gra była bardziej dynamiczna), podczas tego stanu ma -1 KR i ZW, i musi na siebie uważać. Następnie przez trzy następne rozliczenia musi opiekować się dzieckiem (wymaga 5 slotów) i trzeba je karmić jak dorosłego (czyli jedna porcja płodów rolnych) inaczej dziecko umrze. Dziecko jest także podatne na choroby (więcej w zasadach chorób). Jeśli dziecko przetrwa ten okres, staje się młodzieńcem i w zasadach gry już się nie starzeje, staje się pełnoprawną postacią w grze, która jest jednak pod kontrolą dwóch graczy (matki i ojca), chyba że gracz kontrolował obu rodziców. To ojciec jest odpowiedzialny za opisanie postaci i stworzenie jej wedle poniższych zasad.
Dziecko ma jeden przydatny bonus, ma nieco lepsze statystyki niż normalna postać, bo ma 11 punktów na rozdzielenie na cechy acz ma tylko 4 punkty na zdolności. Mało, prawda? Jest to spowodowane, że taka postać jest dopiero w trakcie nauki i rodzice muszą postarać się o jego wykształcenie ucząc go lub wynajmując korepetytorów. Nie ma też żadnych przedmiotów (nawet ubrania!) i nie ma też kasy: wszystko to interes rodziców, by je dla dziecka zdobyć. Nie ma też domu, jego luksus standardowo wynosi 0, chyba że zasady mówią inaczej.
Niemowlak nie wymaga ubrania, acz można mu kupić kołyskę czy zabawki. Takie przedmioty zwiększają mu startowy luksus, jaki będzie miał wychodząc w dorosłość.
Płeć jest losowa, MG powinien przy ogłoszeniu zajścia w ciążę powiadomić jaka to będzie pleć. Rzuca k10, 1-5 to dziewczynka, 6-10 to chłopiec. Rasa jest zależna od rodziców. Jeśli rodzice są innych ras, to nie mogą starać się o potomstwo, a jeśli się takowe zdarzy (przy rzuceniu 1), rodzi się hybryda (np. półelf) a jej startowe współczynniki ustala MG.
Zasady Stróżowania
Pilnowanie i ochrona to nie tylko interes Straży Miejskiej. Z pewnością niektórzy z bogatszych mieszkańców będzie chciał kiedyś wynająć ochronę, a wtedy te zasady się przydadzą. Opisują one dokładnie, jak wygląda sprawa stróżowania.
Osoba, która ma zamiar pilnować jakiś teren, musi poświęcić pewną ilość slotów na pilnowanie. Kiedy zdarzy się jakieś burzliwe wydarzenie (najczęściej w Domach lub Innych Budynkach), na które strażnik chciałby zareagować, musi wykonać test czujności + k10 + modyfikatory wydarzeń (o tym za chwilę) przeciwko poziomowi trudności określonemu przez ilość slotów poświęconych na stróżowanie. Test ten można wykonywać co rundę, kiedy w jakimś miejscu coś się dzieje.
5 slotów – krótkie stróżowanie: ST 12
10 slotów – średnie stróżowanie: ST 10
15 slotów – długie stróżowanie ST 8
By zareagować, należy wyrzucić co najmniej tyle, ile wynosi poziom trudności. Jeśli zdało się test zareagowania, dobiega się do miejsca wydarzenia w następnej rundzie, acz pierwszego posta jakiego piszesz, to jak wbiegasz do pomieszczenia. Dopiero w następnej rundzie można wykonywać inne działania.
Jeżeli patrolował cały oddział, a nie pojedyncza jednostka, sumuje się ich czujność i wykonuje się rzut, tak jakby byli jedną osobą. Jeśli zareagują, to zareagują wszyscy.
Modyfikatory Wydarzeń:
* cisza jak makiem zasiał, ktoś się skrada: -2
* zdarzenie dzieje się po cichu: -1
* ktoś krzyczy: +1
* ogólnie rzecz biorąc jest duży hałas nie spowodowany krzykiem: +1
* zdarzenie dzieje się na otwartej przestrzeni: +1
* pilnujący zawężają swój region do pięciu budynków: +1
* pilnujący zawężają swój region do dwóch budynków: +2
* pilnujący zawężają swój region do jednego domu lub jednej grupy/osoby: +3
W działaniach trzeba napisać ile ma się czujności, ile slotow się poświęca na pilnowanie oraz jaki teren się pilnuje.
Zdrowie
Postać normalnie funkcjonuje dopóki jej stany zdrowia nie spadną poniżej połowy (zaokrąglając w górę). Gdy to się stanie wtedy dostaje szereg modyfikatorów ujemnych. Po pierwsze podnosi się poziom trudności postaci o taka wartość o jaką przekroczyła połowę stanów zdrowia (przykład poniżej). Następnie jeśli postać deklaruje jakieś działania w grze ekonomicznej np. wyrąb drewna czy uprawianie pszenicy to dostaje 2x mniej surowców niż to by wynikało z jej cech (zaokrąglając w dół). Natomiast jeśli postać np. deklaruje szycie, kowalstwo etc. To robi to potrzebuje do tego dwukrotną ilość slotów niż normalnie. Dodatkowo każda taka deklaracja w grze ekonomicznej po przekroczeniu połowy stanów zdrowia skutkuje po przepracowanym w tym stanie przeliczeniu kolejnym -1 stanem zdrowia. Po prostu jeśli postać pomimo swego bardzo złego stanu zdrowia dalej chce pracować to sama sobie robi krzywdę. Postać z 1 stanem zdrowia nie może się ruszać czy choćby jeść bez czyjejś pomocy. O pracy zapomnijcie.
Przykład:
Postać ma 8/8 stanów zdrowia
8/8 bez zmian
7/8 bez zmian
6/8 bez zmian
5/8 bez zmian
4/8 +1 PT, 2x dłuższy/powolniejszy czas pracy, -1 stan zdrowia jeśli zechce pracować
3/8 +2 PT, 2x dłuższy/powolniejszy czas pracy, -1 stan zdrowia jeśli zechce pracować
2/8 +3 PT, 2x dłuższy/powolniejszy czas pracy, -1 stan zdrowia jeśli zechce pracować
1/8 +4 PT, nie może się poruszać samodzielnie, nie może pracować
0/8 postać nieprzytomna, na skraju śmierci, tylko inni bohaterowie mogą z nią coś zrobić, po jednym rozliczeniu w takim stanie umiera
Medycyna
Leczyć się można z pomocą medycyny. Zależnie jaki poziom medycyny ma leczący tyle może wyleczyć stanów zdrowia na jedno przeliczenie. Liczy się oczywiście wartość mądrości + medycyny podzielona przez 2. W dodatku każdy leczony stan zdrowia zajmuje 4 sloty w grze przez uzdrowiciela i przez postać leczoną. Przykładowo postać z mądrością na 3 i medycyna na dobrze może wyleczyć 3 stany zdrowia i zajmie jej to 12 slotów (chory także 12 slotów musi na to poświęcić). (3+3=6/2=3, 12 slotów)
Teoria Magii
Teoria magii pozwala wymyślać nowe czary. Czary posiadają 5 poziomów i w zależności jaką posiada się wartość tej umiejętności można wymyślać czary z tych poziomów. Tak więc postać z teorią magii na dobrze może tworzyć czary 1,2 i 3 poziomu, ale nie może 4 i 5. Ponadto czas wymyślania czaru równa się 10x poziom czaru slotów. Wymyślenie czaru z 4 poziomu w takim razie zajmie 40 slotów. Nauka kogoś zajmuje mniej, bo 5x poziom czaru. (a więc nauka 4 poziomowego czaru zajmie 20 slotów zarówno nauczycielowi jak i uczniowi) Ponadto istnieje 50% szans na otrzymanie punktu bziku w trakcie wymyślania czaru.
(c.d.n)
Post został pochwalony 0 razy
|
|