Forum Tenebraes
Forum RPG: Miasto na granicy Wieloświata
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Tworzenie Postaci

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Plotki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Czw 10:28, 16 Lut 2006    Temat postu: Tworzenie Postaci

TWORZENIE POSTACI

Każdy użytkownik tego forum ma prawo do stworzenia do pięciu postaci (potem będzie więcej) do miasta, tworząc w ten sposób mieszkańców Tenebraes. Kolejność tworzonych postaci będzie decydowała o ich początkowej gotówce, z tym, że o piąta postać będzie miała tej gotówki najwięcej. Jest to tak ułożone dlatego, by na jednego bogatego przypadały cztery zwykłe postacie.

Każdy bohater na start ma skromny, dwu izbowy dom (więcej w zasadach budowania), ubranie pasujące do świata (kiepskiej jakości), z którego przyszedł, jeżeli ma rzemiosło, to w jednej izbie znajduje się jego pracownia (najtańsza), jeśli natomiast nie ma rzemiosła, lecz ma wiedzę: posiada trzy księgi na temat dziedzin, które zna. Znajomość walki daje dostęp do jednej broni kiepskiej jakości i dodatkowych 20 monetach. Rolnictwo udostępnia niewielki (najmniejszy) teren rolny. Inne umiejętności nic nie dają, nawet magia. Jeżeli ktoś ma kilka umiejętności z tych kategorii (np. szermierkę, kucharstwo, ślusarstwo i browarnictwo), musi wybrać jedną z nich i dopasować do nich zdolność (np., wybrać pracownie ślusarską). Kolejnym elementem, posiadanym przez wszystkich bohaterów jest pewna ilość monet, która zależy od kolejności stworzenia postaci:
Pierwsza do czwartej postaci posiada na start sto monet.
Piąta posiada czterysta monet.
Szósta i dalej mają tylko dwadzieścia monet.

Każdy ma też jeden przemiot z listy ekwipunku, gdzie są zaznaczone gwiazdki (lista powstanie dzisiaj lub jutro), jest on kiepskiej jakości. Polecamy robotnikom wziąść narzędzie do swojej pracy. Jak ktoś weźmie kowadło, automatycznie dostaje też młot.

POSTACIE POŁĄCZONE ZE SOBĄ

Tworzenie postaci ze sobą związanych ma kilka dodatkowych zasad. Z powodu, że wolałbym, by raczej gracze unikali postaci od siebie zależnych, muszę nieco zmienić zasady takowych tworzenia. Prawda jest taka, że gdyby było tak jak jest, by było by z deka nie sprawiedliwie. Czemu? Bo jak ktoś kto tworzy sobie pięć oddzielnych postaci, nie związanych z sobą to ma gorzej niż osoba, która stworzyła szefa i kilku swoich pracowników. Szef takowy nie ma problemu ze znalezieniem pracowników, może płacić im najmniejszą stawkę i ci nawet się nie buntują, a nawet w walce i innych czynnościach są o wiele bardziej zgrani niż w przypadku, gdyby ci pracownicy należeli do innych graczy. Dlatego każda postać, która jest jakoś związana z inną (nie licząc tej pierwszej, do której inni są przywiązani), nie ważne czy przez więzy rodzinne czy po prostu układ, ta postać ma o połowę mniej monet na start i nie posiada Domu! Jeżeli to rzemieślnik i chce wziąć pracownię, dom osoby od której jest zależny dostaje dodatkową izbę, trzecią, w której jest właśnie ta pracownia. Jednak mieszkalną izbę będą musieli dzielić. Jeżeli ma za to rolnictwo, to po prostu ma tylko i wyłącznie Teren Rolny. W innych przypadkach nie ma dodatkowych zasad.


KONCEPCJE POSTACI

Postać (postacie), którą stworzycie, może pochodzić z dowolnego świata RPG. Ważne jest jednak to, że w obojętny jaki sposób trafiła do Tenebraes, nie może z tego miasta się wydostać. Poniżej zostały opisane zasady tworzenia postaci ze światów fantasy i zbliżonych, postacie poza tym zakresem będą tworzone nieco inaczej. Proszę dostosowywać swoje postacie do konwencji miasta: wymyślić mu jak się czuje w nowym otoczeniu, jak przeżył podróż i czy jego psychika nieco nie ucierpiała z powodu znalezienia się w innym, odmiennym świecie. Proszę dokładnie obeznać się z mechaniką przed stworzeniem postaci. Uniknie to niepotrzebnego zamieszania.

CECHY

Każda z cech ma jedną z poniższych wartości, chociaż jest ona wpisywana słownie

1. słaba
2. średnia
3. dobra
4. świetna
5. niesamowita
6. nadludzka
7. prawie boska

Krzepa
jest to wskaźnik zarówno wytrzymałości fizycznej, kondycji jak i siły, budowy ciała czy muskulatury.

Zwinność
to zręczność, szybkość reakcji, sprawność manualna oraz giętkość ciała i gibkość.

Mądrość
to odporność psychiczna, czysty racjonalizm, czujność i czułość zmysłów, oraz siła woli.

Charyzma
urok osobisty, wygląd, ekspresja i ekstrawertyzm, umiejętność wyrażania swego charakteru i emocji, wzbudzanie sympatii.

Każdy ma dziesięć punktów do rozdzielenia, acz poziom piąty jest niedostępny na początku gry dla postaci. Szósty i siódmy poziom jest zarezerwowany dla innych ras niż ludzie. Oczywiście każda cecha musi wynosić minimum jeden.


ZDOLNOŚCI

Każdy ma dwanaście punktów do rozdzielenia, acz poziom piąty jest niedostępny na początku gry dla postaci. Nie posiadanie umiejętności nie umożliwia w ogóle branie się za daną dziedzinę, chyba że należą one do sprawnościowych i walki. Poziom świetny kosztuje dwa punkty

1. podstawy
2. średnio
3. dobrze
4. świetnie
5. mistrzowsko

RZEMIOSŁO:

Do takich prac jak robotnictwo, drwalstwo, zbieranie lnu, kamieniarstwo, górnictwo czy praca jako robotnik na roli, nie potrzebujesz posiadać żadnych umiejętności. Te prace nie wymagają zbyt trudnego wyszkolenia.
Wszystkie z poniższych zdolności umożliwiają postacią tworzenie przedmiotów, jeśli ma się odpowiednie składniki. Jakość przedmiotu zależy od poziomu zdolności plus wartości cechy, to znaczy:

1-2 kiepske, nie smaczne, wadliwe
3-4 średniej, pospolitej jakości
5-6 dobrej jakości, smaczne, ładne
7-8 świetne, kapitalne, pyszne
9-10 mistrzowskie wykonanie


Jakość przedmiotu nie tylko może wpłynąć na cenę sprzedaży go, lecz także na to, jaki status będzie miał posiadacz danego przedmiotu. Wyższa szlachta nie kupi gorszego przedmiotu niż dobrej jakości, a żebracy zadowolą się czymś kiepskim.

Czeladnictwo, czyli uczenie się umiejętności: (wkrótce)

Alchemia (Md)

Browarnictwo (Md)

Garncarstwo (Zw)
Pozwala wytwarzać wszelakie naczynia, dzbany czy wykonywać inne przedmioty z gliny i podobnych materiałów. Najczęściej potrzebna glina, lecz ona jest dosłownie wszędzie w całym mieście.

Garbarstwo (Zw)

Jubilerstwo (Zw)
Umożliwia precyzyjną obróbkę metali i kamieni szlachetnych. Efektami tej czynności są zarówno pierścienie i amulety jak i korony czy diademy. Można też ozdabiać broń i inne przedmioty. Potrzebne są surowce szlachetne by wytwarzać biżuterię.

Kaligrafia (Zw)
Jest to dziedzina sztuki, która umożliwia niezwykle staranne pisanie, tworzenie za pomocą atramentu schludne literki czy znaki. Za pomocą tej zdolności można zapisywać księgi tak, by nadawały się do nauki etc.

Kołodziejstwo (Kr)

Kowalstwo (Kr)
Pozwala wytwarzać wszelakie narzędzia, takie jak młotki, piły etc. Często niezbędne takie narzędzia są, by wykorzystywać poszczególne zdolności z działu rzemiosło. Do wytwarzania narzędzi potrzebna jest ruda żelaza.

Krawiectwo (Zw)
Umożliwia wyszywanie wszelakich szat, bez których trudno się obyć. Nie tylko służą okryciu nagiego ciała czy przystrojeniu, ale często chronią przed ogniem czy chłodem. Potrzebny jest len, by cokolwiek uszyć.

Kucharstwo (Md)
Zazwyczaj przydatne tylko dla tych, co zamierzają prowadzić gospodę bądź służą u kogoś w domu. Pozwala przyrządzać naprawdę znakomite dania, godne polecenia. Nie ma ograniczenia co do ilości ugotowanych potraw. Potrzebne są płody rolne lub szczury, by gotować. Czasem też może się dostać w łapy mięso ludzkie czy zwierzęce.

Lutnictwo (Zw)

Malarstwo (Zw)
Umożliwia za pomocą płótna wykonywać niezwykle piękne malowidła, które mogą np. zdobić ściany bogatych, dodając im prestiżu. Malarz zawsze decyduje o tym, co będzie na obrazie, acz zawsze ktoś może złożyć specjalne zamówienie.

Papiernictwo (Md)

Płatnerstwo (Kr)
Zawód wymagający sporej tężyzny fizycznej. Pozwala na wytwarzanie elementów uzbrojenia i opancerzenia. Efektem jest wszelaka broń i zbroje. Potrzebne jest żelazo.

Rzeźbiarstwo (Zw)
Posobnie jak malarstwo, zajmuje się wykonywaniem sztuki. Za pomocą tej zdolności jednak wykonujesz wszelakie rzeźby, które mogą przedstawiać cokolwiek, acz najczęściej przedstawiają jakieś postacie.

Stolarstwo (Zw)
Osoba z tą zdolnością dobrze radzi sobie z obróbką drewna. Pozwala na produkcję mebli, drzwi, okiennic i innych większych drewnianych przedmiotów. Potrzebne jest drewno.

Szklarstwo (Md)

Ślusarstwo (Zw)
Ślusarstwo to rzemiosło, w którego zakres wchodzi obróbka metali, głównie za pomocą narzędzi ręcznych i maszyn. Celem tego rzemiosła jest otrzymanie wyrobów metalowych, między innymi zamków, kluczy, okuć. Potrzebna jest ruda metalu. Umożliwia także otwieranie zamków.

Tatuowanie (Zw)
Dzięki tej umiejętności można namalować dowolny znak graficzny na skórze powstały w wyniku trwałego wszczepienia za pomocą specjalnej igły barwnika pod skórę. Maksymalna ilość wykonanych tatuaży w ciągu tygodnia wynosi: 3 + poziom zdolności. Tatuaże, kiedy korzysta się też z magii mogą być magiczne. Tatuaże to dobra rzeczy, by oznaczyć członków frakcji.

Winiarstwo (Md)
Zdolność ta obejmuje znajomość: zasad komponowania mieszanek winogron stosowanych przy produkcji określonych rodzajów win; zasad winifikacji i dojrzewania wina; zasad nawożenia, przycinania i zbierania winogron oraz rodzajów szczepów winorośli, które można uprawiać. Maksymalna ilość wytworzonych butelek w ciągu tygodnia wynosi: Potrzebne płody rolne. Wina mają swoje własne zasady w sprawie jakości: ich jakość nie zależy od umiejętności tworzącego, lecz jest tylko tym poziomem ograniczona. Zamiast tego wino dojrzewa:

Bezpośrednio po stworzeniu – kiepskie, mdłe (1-2)
1 tydzień – średnie (3-4)
2 tygodnie – smaczne (5-6)
3 tygodnie – wykwintne (7-8)
4 tygodnie – niesamowite! (9-10)

Zielarstwo (Md)
Zielarstwo zajmuje się zagadnieniami dotyczącymi hodowli, uprawy, zbioru i zastosowania roślin przyprawowych i leczniczych - ziół.. Zielarstwo jest to nauka o roślinach, ich pielęgnacji i hodowli. Potrzebne są sadzonki lub zioła, które właściwie można znaleźć niemal wszędzie, jeśli zna się na zielarstwie.

WALKA:

Szermierka (Zw/Kr)

Br. Bitewna (Zw/Kr)

Br. Drzewcowa (Zw/Kr)

Sztylety (Zw)

Bójka (Zw/Kr)

Strzelectwo (Zw)

Rzucanie (Zw/Kr)

Obrona (Zw)

WIEDZA:

Etykieta (Ch)

Języki (Md)

Medycyna (Md)

Planografia (Md)

Taktyka (Md)

Teoria Magii (Md)

Teologia (Md)

Terapia (Md)

Topografia (Md)

TERENOWE

Budownictwo (Md)

Geologia (Md)

Hodowla (Md)

Rolnictwo (Md)

CZARNE:

Doliniarstwo (Zw)
Czyli po prostu kradzież kieszonkowa. Pozwala na podprowadzenie drobnych przedmiotów oraz rzezanie sakiewek, jak i niezauważoną podmianę niewielkich rzeczy, znajdujących się w ekwipunku innej postaci. Zdolność ścigana przez prawo. No i złodzieji nikt nie lubi....

Fałszerstwo (Md)
Proces nielegalnego duplikowania lub kopiowania wartościowych rzeczy.
Fałszowane są najczęściej: pieniądze, ważne dokumenty, papiery wartościowe i inne rzeczy mające dużą wartość. Do fałszerstwa potrzebny jest sprzęt, surowiec i wzór (np. bijąca do monet - metal - oryginalna moneta). Do fałszowania dokumentów potrzebne są przyrządy piśmiennicze. Fałszowanie dzieł sztuki wymaga zdolności powiązanej z wykonaniem owego dzieła. (Przykład :fałszowanie znanego obrazu wymaga umiejętności malarstwo - pamiętajcie, że fałszerz nie maluje podobnego obrazu, ale wykonuje IDENTYCZNY - oprawa, płótno, użyte farby). Zdolność czarnorynkowa ścigana przez prawo!

Hazard (Md)
Zdolność ta nie tyle opisuje szczęście w grze, co znajomość wszelkich użytecznych sztuczek, zagrań i ogólnie pojęte szulerstwo. Pozwala przechylić szalę zwycięstwa w grach hazardowych na swoją stronę. Obejmuje również zarządzanie i zdolności organizacyjne dotyczące kasyn, aren itp. Zdolność ścigana przez prawo - jednak znacznie bardziej powinieneś bać się osób, które oszukałeś. A szczególnie w Tenebreas...

Pułapki (Md)
Umiejętność ta obejmuje wiedzę z zakresu zastawiania, konstruowania i rozbrajania różnorakich pułapek. Do konstruowania pułapek wymagane są części (kolce, zawiasy, sprężyny itp.).

Tortury (Md)
Zdolność do zadawania bólu i wydobywania z ofiary potrzebnych informacji. Pozwala objąć profesję kata. Dzięki niej można zadać postaci niemałe męki, nie zabijając jej przy tym. Może powodować czasowe lub trwałe obniżenie cech postaci - np. z powodu wyrwanych paznokci, wyłupionego oka, zszytych ust. Jeśli zdolność ta nie jest używana z nakazu straży, jest ścigana przez prawo!

MAGIA: (koszt kupienia x2)

Uzdrowicielstwo (Md)

Modlitwy (Md)

Zauroczenia (Ch)

Magia Niszczenia (Ch)

Wizjonerstwo (Md)

Czarna Magia (Md)

Magia Natury (Md)

Magia Tworzenia (Md)

Kontrmagia (Md)

Magia Komunikacyjna (Md)

Iluzja (Ch)

INNE:

Akrobatyka (Zw)

Czujność (Md)

Jeździectwo (Zw)

Kamasutra (Ch)

Pływanie (Kr)

Powożenie (Zw)

Przetrwanie (różnie)

Skradanie się (Zw)

Wspinaczka (Kr)

Muzyka (Zw)

Taniec (Zw)

Śpiew (Ch)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Plotki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin